虽然可能有点夸张,但羽毛球确实反复出现在我人生的重要时刻——打比赛、交朋友、谈恋爱……但唯独没有在玩游戏这件事上占据分毫,原因无他:好像任何羽毛球游戏都不能够模拟赛场上的对抗感。虽然在小游戏合集和移动平台常能见到羽毛球主题的作品,也有《任天堂运动》(Nintendo Switch Sports)里的体感呈现,但大多无法描摹真实羽毛球运动的动作机制和竞技逻辑……与其说是运动模拟,倒不如说像节奏音游。
不过,由独立工作室 DS SOFT 开发,今年 12 月上架的运动模拟游戏《Pure Badminton》似乎做出了突破。无论是击球动作、步伐跑位、物理惯性,甚至是真实赛场上的竞技逻辑,都能够在本作中看到认真、到位的还原。而且,本作的 AI 对手实力层层递进,战术素养与风格差异明显——从僵硬死板的业余菜鸟,到球路清晰、杀伐果决的传奇 AI(我感觉在打林丹)……每一场对决都充满了变数与真实竞技的快感。逐渐熟练后,玩家还可以投身养成要素更充分的“职业生涯模式”,从一名默默无闻的羽坛新秀起步,训练技巧、提升体能,将自己打造成让 AI 对手闻风丧胆的六边形战士,驰骋于接连不断的赛事中。
游戏中球员移动的姿态颇具神髓,但动态过程不够细致,有时会有步伐和位移幅度不匹配的平移感
如果你恰巧玩过一些其他羽毛球游戏,想必已经能从对打双方的跨步移动、拍面角度、正反手击球等细节中感受到《Pure Badminton》的不同了。
游戏中,角色的动作机制可大致分为三种状态:在基础的“移动状态”下,玩家也可以通过左摇杆控制角色步伐,驱动角色在场地中跑位;当对方发球或回球后,角色会进入“引拍状态”,举起球拍等待击球;此时,只有当角色处在羽毛球的落点附近——正下方和稍后方位置、或能够触及到的球路上(如高度一般的平抽球),才能解锁“击球状态”,以便回球(网前极限扑救、反手救球等少数特殊情况下,系统会有例外判定)。在移动状态和引拍状态下,角色均可以在己方半场任意移动,但进入击球状态后,角色只会进行小范围的自动移动(如果输入的移动指令朝远离落球点的方向,则角色不进行自动移动同时取消击球状态),有些类似动作游戏中的攻击目标锁定。
移动、引拍和击球状态:能够最终靠“对方击球前(没有产生球的抛物线前)”、“角色将拍子举起”和“对方半场出现球的预落点”进行识别
击球状态下,玩家也可以再次用左摇杆来精细控制回球落点的横向位置(即调整球在球场 X 轴方向上的具体落点)。如果忽略了这一微调步骤,羽毛球将默认径直向着击球角色的正面前方落下。
回球落点的纵向位置(即球在球场 Y 轴方向上的具体落点)由 A、B、X、Y 键对应的四种击球手法决定。根据玩家输入的不同,角色会做出相应挥拍动作,并生成特定的球路轨迹。
按下 Y 键,角色会执行高远球或挑球动作,击打出去的球会呈现高耸的抛物线轨迹,最终落点位于对方半场的底线附近区域
按下 A 键,若角色在后场,会执行吊球、劈吊(图示动作),球的飞行轨迹会在越过球网后迅速向下;若角色在网前,则会做出放网、搓球动作,球的落点集中在对方的网前区域
X 键对应扣杀或平抽(包含点杀)动作,回球将高速飞向对方半场,飞行轨迹呈现为直线或斜向下的低平线条
图中的所有回球均使用过渡动作(B 键)。过渡动作会以“把球打到对面去”为优先,而角度、速度、力度均有欠缺,且落点通常在对方半场的中线附近区域(垂直方向)。不过此动作不太受空间位置的影响,判定条的交互似乎也较为宽松(未证实)
只要对方来球尚未落地,玩家便可以在任何状态下、任何一个时间里(哪怕上一球才刚刚打出去)长按任意击球键蓄力,准备挥拍。此时,将激活蓄力判定条,蓄力的长短与击球力度相关,而松开按键的时机决定着回球的质量与落点精度。若在判定条填充至亮绿域的瞬间松开按键,角色将打出高质量回球,且实际落点精准贴近目标区域。过早或过晚松开按键会对回球质量产生不同影响。
松开按键过早:在这轮网前搓球的回球过程中,判定条从绿到黄再到红,对应的回球质量越来越差,直至撞网失误。非网前球时,伴随判定条变化,回球将逐渐欠缺力度,可能直接落入对方半场中央,形成半场球
松开按键过晚:回球落点的提示范围会显著增大,这在某种程度上预示着球的落点不够稳定,如果贴近外线,则球大概率会出界
这些机制虽然看起来繁琐,但实际体验还是相当直观:紧盯对手出球,根据球的落点推动摇杆跑位,到位后按住键并适时放开,击球。基本上和在现实中打羽毛球的步骤一模一样。除了松键时机,回球质量还取决于玩家的跑位,只有当你及时移动到来球落点附近,并预留出足够的反应时间,角色才能顺畅地做出高质量动作。
不难看出,《Pure Badminton》很强调角色与球的空间位置关系。且不说角色状态机的三种判定逻辑,单是其运动交互系统对击球点、身位与面朝方向等空间判定的强调,就足以将其与市面上的其他羽毛球游戏区分开来。在偏娱乐性的羽毛球主题体育游戏中,为了能够更好的保证回合流畅,设计者往往会赋予角色一定的“吸附能力”——只需按下一个功能键,系统便会忽视一些位置偏差,让角色闪现到正确的击球点做出挥拍动画。虽然《Pure Badminton》也有类似的“辅助移动”功能,但即使开启了该功能,球的落点、轨迹不同,会使同样的输入指令执行为不一样的动作演出,同时伴有回球质量和落点的偏差。
以上两图中,角色与来球落点的位置关系不同,鱼跃救球的动作也不同。落点在侧后较远处会往鱼跃后扑,反手救球;在身前较远处则鱼跃前扑,向前搓球
动作机制的种类丰富、判定繁杂,会让玩家的操作成本大幅度的增加,如果没有熟练掌握移动跑位、物理惯性和击球力度等细节,很有一定的概率会莫名其妙地陷入被动,救球失败、杀球下网、回球被抓。但从效果看,本作确实精细还原了空间距离在真实羽毛球竞技中的重要性,也很好地贯彻了只有先通过严苛的操作控制住球路,才有资格去压缩对手空间、创造得分机会的竞技逻辑。
在现实羽毛球比赛中,竞技双方的攻防转换节奏往往取决于各自的回球质量与回位时间。选手们或是通过高质量的平高球压制底线,或用细腻的网前搓球调动对手,目的只有一个:打破对方的半场覆盖,创造进攻机会。从攻防效率角度看,每一次击球后,选手应当调整重心,回到己方半场的中心位置——中心位置对半场四角的辐射距离最短,能大大的提升下一次接球的空间覆盖率。但知易行难,频繁移动可能会消耗体能,而身体的惯性、稳定性与响应速度也会影响你打出高质量回球……
令人惊喜的是,你能够在《Pure Badminton》中看到诸多遵循真实竞技逻辑的细节。如果盲目地满场飞奔,试图救起每一个球,你很快就会发现角色的步伐因频繁急停转向而变得沉重、迟缓,最后导致回球质量过低而被对手杀球终结。作为对等策略,玩家也需要提早规划球路,朝对方半场的空当处回球,调动对手,直至其因体力不支、回位不及时而露出破绽。
开发团队以大量细节真实地模拟了羽毛球竞技中“控制与反控制”的策略核心,可以让玩家体味更多竞技要素,比如理解空间关系,把控攻防节奏。而支撑游戏中“写实羽毛球”体验的,或许是严苛的物理惯性与硬直机制——模拟了人类的行动局限,让竞技博弈逻辑的运用成为游玩的必选项。
具体而言,游戏中,角色无法急转急停,每一次变向都必须经历一小段模拟重心调整的减速过程。而一些大幅度动作的负面影响,则在玩法上具象化为“硬直”机制:角色做出挥拍动作后均有一段不可操作的时间(类似于动作后摇),而击球时的身体姿态,将决定后摇时间的长短。尤其是在身体失衡的状态下强行出球时,不仅回球质量大幅度降低,角色还会进入较长的硬直,这是玩家为不合理跑位付出的必然代价。
还有一处典型的还原见于对羽毛球“反手”的模拟:如果来球落点处于非惯用手一侧(在这一个位置击球,需要选手侧身,将惯用手换边,逆着平常的发力轨迹击球,通常反手击球的质量会低于正手击球),那么角色会被迫转身去击球。无论玩家输入指令的手速有多快,实际结果只能是一记速度、路线和质量均略逊一筹的回球。
以下图的被动反手底线过渡球为例,在反手击球前,可以明显看到角色出现了勉强的大跨步动作,回拍后也进入了硬直状态(大约持续半秒)。而在第二次起跳击球时,无论是挥拍还是动作后的硬直,都显得比较自然,角色也能在落地后迅速进行下一次移动。正是在惯性和硬直的限制下,若遭遇被动回球,玩家就不能贸然用低弧度的平抽或简单挡网,而可以推挑高远球,利用球的滞空时间来抵消硬直,尽量在对手下一拍出手前摆正身位,调好步伐。这就与真实羽毛球竞技的情况非常相似了。
可以得见,在物理惯性与动作硬直机制的限制下,单纯靠反应速度已不足以应付比赛。玩家要学会读帧,观察对手的肢体动作,预判球路(对方的肢体动作会比球的抛物线更早出现,因此更适合作为预判的对象),进而选择不同的应对策略。就像在现实比赛中那样,重视对手的举拍动作和转体幅度,以此来判断球路。制胜之道也都一致无二:利用出球节奏的变化去破坏对手的重心。当然,你的 AI 对手也深谙此道。
通过慢镜头不难发现,我方角色变换击球预落点时,AI 对手的身体姿态也会随之发生明显的变化,即根据我方动作或可能的出球线路进行预判跑位
兵者,诡道也,你自然也可通过这种机制进行反制,比如故意通过蓄力动作,诱骗对手提前移动,然后在即将击球时重新蓄力为其他动作,如此一来,对手也需要克服物理惯性进行急停变向,从而陷入二次启动的硬直惩罚,为你留下进攻的空间。
个人认为,严格的物理设定是塑造本作核心体验的基石,让玩家可以切实地感受到羽毛球竞技中控制与反控制的精髓,也是游戏乐趣的大多数来自。纵观市场,《Pure Badminton》完全当得起“迄今为止拟真度最高的羽毛球游戏”的评价,且很大概率没有“之一”。
当然,本作还有不少值得优化的地方,比如角色切换动作时会出现短暂的抽搐动画、跑到落点附近却未击球等 Bug……设计方面,我觉得最可惜之处在于没有围绕体力槽做文章,即使体能空了,球员也可以正常挥拍,未见明显的疲劳惩罚。毕竟在真实赛场上,选手有时会放弃某些极难救回的球以保存体力,应对后续的比赛。若能在体力槽对移动速度、击球精度的影响方面再稍增设定,那么或许会让游戏的表现更接近铁杆羽毛球迷的期望。